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Captura (ajedrez)

De la Enciclopedia Libre Universal en Español
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La torre captura al alfil, se pone en su casilla y el alfil desaparece



Concepto

En ajedrez se llama captura al lance tal en que una pieza de nuestro bando se coloca en la casilla que ocupaba una pieza del bando contrario sacando a esa pieza del tablero de juego.

Normalmente, cuando capturamos una pieza del adversario éste puede capturar una pieza nuestra. Si no es posible se dice que hemos ganado material —una pieza o peón—, y por lo tanto el resto de la partida la jugaremos con esa pieza de más, salvo en el caso de la promoción de un peón.

Cuando capturamos una pieza y el adversario captura una pieza nuestra se produce un cambio. Los cambios pueden ser iguales, si se cambian piezas del mismo valor o desiguales, si se cambian piezas de distinto valor.

Consideraciones

Antes de cambiar piezas debemos valorar:

  1. La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de ataque, puesto que —obviamente— no se la puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida.
  2. El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar, es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con mucho en potencia.
  3. La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
  4. Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición —sin un peón adversario que le valle el paso— (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener el mismo valor que un alfil o una torre.
  5. De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran una pieza menor.
  6. Hay que analizar la posición resultante. En algunos casos cambiar una torre por un caballo o un alfil puede ser beneficioso, —por ejemplo si la torre está encerrada y un caballo está situado de manera que impide el movimiento de nuestras piezas; o también si el caballo está defendiendo un mate y la torre no es necesaria para ejecutar el mate—

Ventajas materiales

De la puntuación de las piezas nos ayuda a conocer su valor, de lo se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por torre: conseguirlo se denomina ganar la calidad.

Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una pieza menor o de la calidad acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida. De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y viceversa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para coronar uno de los peones y conseguir el mate.

Ventajas dinámicas

En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman ventajas dinámicas. Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo expuesto, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama sacrificio a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio ganar ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por que saben cuando pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.

Capturas múltiples

Se llaman capturas múltiples a la serie de capturas que se hacen en jugadas consecutivas. Distinguimos dos modalidades las capturas múltiples sobre una casilla y las capturas múltiples sobre diferentes casillas.

Capturas múltiples sobre una casilla

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Diagrama 1. Juegan blancas.


Se puede plantear una serie de capturas sobre una casilla cuando varias piezas de un bando pueden capturar en ella y varias piezas del bando contrario defienden esa casilla. Al número de capturas que se pueden hacer sobre una misma casilla se le llama tensión. Para saber si se tendrá éxito o no en una captura múltiple sobre una casilla lo primero que se debe tener en cuenta es que hay que tener una pieza más amenazando de las que hay defendiendo. Así, antes de pensar en la secuencia se debe de contar el número de piezas que atacan y el número de piezas que defienden (Diagrama 1).

Una vez que sabemos que hay una pieza más atacando en general se comienza a capturar por la pieza más pequeña, ya que el rival no está obligado a seguir la secuencia y de comenzar por la más alta la cortaría cuando hubiese ganado material.

En la posición del diagrama 1 el negro tiene tres piezas defendiendo el peón de d5 —el caballo, la dama y la torre— mientras que el blanco tiene cuatro piezas atacando —el peón, la torre, la dama y el alfil. Luego se puede capturar el peón: 1.exd5 ... (y no 1.Dxd5 Cxd5 2.Axd5 el negro corta la secuencia y hemos cambiado la dama por un peón y un caballo) 1. ... Cxd5 2.Txd5 Txd5 3.Dxd5 Dxd5 4.Axd5 y tenemos un caballo de más. Por supuesto, en partida real, el negro hubiese cortado la secuencia mucho antes y se hubiera conformado con perder el peón.

A continuación debemos asegurarnos de que el rival no tiene ninguna intermedia, que pueda llegar una pieza más a la defensa. Los motivos de intermedia más comunes son:

  1. Plantear una amenaza mayor al tiempo que se lleva una pieza a la defensa (diagrama 2).
  2. Clavar una pieza en mitad de la secuencia (diagrama 3).
  3. Capturar o desviar una pieza de la secuencia (diagrama 4).

En ocasiones, para evitar esto, es aconsejable comenzar a capturar por la pieza mayor.

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Diagrama 2. Juegan blancas.


Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Diagrama 3. Juegan blancas.


Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Diagrama 4. Juegan blancas


En la posición del diagrama 2 el negro tiene dos piezas defendiendo el caballo de d5 —el alfil y la torre— mientras que el blanco tiene tres piezas atacando —la torre, la dama y el alfil. Luego ¿se puede capturar? 1.Axd5 Txd5! (y no 1.Axd5 Axd5 2.Txd5 Txd5 3.Dxd5 ganando la pieza) 2.Txd5 De4! Si ahora se quita la torre, se amenaza mate en g2 con la dama y el alfil, y si no se quita tenemos una pieza más atacando que defendiendo, con lo que se captura.

En la posición del diagrama 3 el negro tiene dos piezas defendiendo el caballo de d5 —el alfil y la dama— mientras que el blanco tiene tres piezas atacando —la torre, la dama y el alfil. Luego ¿se puede capturar? 1.Axd5 Te5! clavando el alfil, porque está detrás la dama y llevando una pieza más a la defensa, ahora es el alfil blanco el que está atacado por tres piezas y defendido por dos.

En la posición del diagrama 4 el negro tiene dos piezas defendiendo el caballo de d5 —la dama y la torre— mientras que el blanco tiene tres piezas atacando —la torre, la dama y el alfil. Luego ¿se puede capturar? Si 1.Axd5 c6! y el alfil no se puede retirar por 2. ... Dxd1++, pero si 1.Dxd5 Dxd5 2.Txd5 Txd5 3.Axd5 se ha ganado una pieza evitando las intermedias. Estos caso son raros, pero se dan.

Capturas múltiples sobre diferentes casillas

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Diagrama 5. Juegan negras


Se plantean capturas múltiples sobre varias casillas cuando con una misma pieza podemos capturar varias piezas enemigas, al tiempo que una pieza rival captura varias piezas nuestras.

Cuando se plantean capturas múltiples sobre varias casillas debemos asegurarnos de que podemos capturar piezas del mismo o superior valor que las piezas que el rival nos va a capturar.

Debemos tener mucho cuidado de que el rival no tenga un jaque con la pieza que él usa para comer, ya que nos obligaría a mover el rey cortándonos la secuencia.

Por último, debemos asegurarnos de que al final de la secuencia su pieza no quede defendida, o donde no la podamos captura, mientras que nuestra pieza queda atrapada.

En la posición del diagrama 5 el negro puede plantear capturas múltiples en varias casillas: 1. ... Cxe4 2.Axe7 Cxd2 captura la dama pero se deja la dama 3.Axd8 Cxf1 4.Axf1 Txd8 y ha ganado una calidad y un peón.

Referencias

Artículos relacionados

Bibliográficas:

Otras fuentes de información: