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Risk es un juego como ningún otro. Es divertido ya sea como un juego casual entre amigos o como un juego de estrategia con estudiantes dedicados alrededor del mundo. El objetivo de Risk es conquistar el mundo controlando todos los territorios en un tablero, el cual es un mapa del mundo. Debido a que no puedes conquistar el mundo en la vida real, ¿por qué no hacerlo en un juego de mesa? Sigue leyendo para encontrar una discusión detallada de las reglas y la estrategia detrás de Risk.

Parte 1
Parte 1 de 5:

Prepararte para jugar

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  1. El objetivo básico del juego es conquistar el mundo controlando todos los países en el tablero. Haces esto atacando a otros jugadores y tomando el control de nuevos territorios en el tablero. Al mismo tiempo, tienes que asegurarte de que tus propios territorios estén bien defendidos.[1]
  2. Antes de empezar el juego, asegúrate de tener todos los componentes. El juego de Risk viene con un tablero de juego plegable, un conjunto de 72 tarjetas y varias fichas de ejército.[2]
    • El tablero de Risk tiene 6 continentes (Norteamérica, Sudamérica, Europa, África, Asia y el Archipiélago Australiano) y 42 países.
    • Los ejércitos de Risk vienen en seis colores básicos junto con diferentes tipos de fichas que denotan el tamaño del ejército. Cada conjunto tiene infantería (la cual representa a 1 "ejército"), caballería (5 ejércitos) y artillería (10 ejércitos).
    • Un paquete de 56 tarjetas de Risk debería estar incluido. 42 tarjetas están marcadas con países así como con un símbolo de infantería, caballería o artillería. Hay dos "comodines" y 12 tarjetas de "misión" que vienen con la variante de Misión Secreta de Risk. Debe haber cinco dados (tres rojos y dos blancos).
  3. Antes de empezar, determina cuántas personas jugarán el juego. La cantidad total de ejércitos con los que empieces el juego dependerá de cuántos jugadores haya:[3]
    • 6 jugadores: 20 ejércitos cada uno
    • 5 jugadores: 25 ejércitos cada uno
    • 4 jugadores: 30 ejércitos cada uno
    • 3 jugadores: 35 ejércitos cada uno
    • 2 jugadores: 40 ejércitos cada uno (esto varía entre las ediciones)
  4. Esto determinará los puntos de partida para todos los jugadores. Cada territorio debe tener un "ejército" dentro de él en todo momento. Hay dos formas de determinar los territorios iniciales:[4]
    • Cada jugador tira un dado (reglas estándar). El jugador que obtiene el número más alto elige un territorio libre y coloca un soldado en él. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador selecciona un territorio libre hasta que todos los territorios estén ocupados. Una vez que los jugadores hayan tomado los 42 territorios en el tablero, colocan sus ejércitos restantes en el orden que deseen en los territorios que ya tengan.
    • Reparte las tarjetas (reglas alternativas). Reparte todo el conjunto de tarjetas menos los dos comodines. Cada jugador coloca una de sus piezas de ejército en cada territorio según las tarjetas que sostenga. Túrnense para hacerlo.
  5. El jugador que obtiene el número más alto empieza el juego. Luego, el juego va en el sentido de las agujas del reloj a partir del jugador que empieza. El juego empieza después de que el orden del juego se haya determinado.[5]
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Parte 2
Parte 2 de 5:

Recibir y colocar nuevos ejércitos

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  1. Cada jugador puede reivindicar sus ejércitos en cualquier unidad que desee (infantería, caballería o artillería), siempre y cuando todos sumen el mismo número de ejércitos. Entonces, si un jugador recibe siete ejércitos al principio de su turno, puede reivindicarlos recibiendo ya sea siete piezas de infantería o una pieza de caballería y dos de infantería (las cuales suman siete).[6]
  2. Al principio de cada turno, los jugadores reciben más ejércitos. El número de ejércitos se determina por:[7]
    • El número de territorios que tengas. Por cada tres países, el jugador recibe un ejército. Por ejemplo, si tienes 11 países, recibes 3 ejércitos y si tienes 22 países, recibes 7 ejércitos.
    • Entregar tarjetas. Las tarjetas pueden entregarse cuando tengas tres de un mismo tipo (por ejemplo, si las tres tarjetas tienen imágenes de artillería) o tres tarjetas con los tres tipos de ejércitos (infantería, caballería, artillería). Por el primer conjunto de tarjetas que entregas, recibes 4 ejércitos. Luego recibes 6 ejércitos por el segundo conjunto de tarjetas que entregas, 8 por el tercero, 10 por el cuarto, 12 por el quinto, 15 por el sexto y 5 ejércitos más que el conjunto anterior que entregaste por cada conjunto adicional a partir de ahí. Si tienes 5 o más tarjetas de Risk al principio de un turno, debes entregar por lo menos un conjunto de ellas.
    • Tener posesión de todos los territorios de un continente. Por cada continente que domines completamente (es decir, si no hay ningún otro enemigo presente), recibes refuerzos. Recibes 3 ejércitos por África, 7 ejércitos por Asia, 2 por Australia, 5 por Europa, 5 por Norteamérica y 2 por Sudamérica.
    • Nota: si la cantidad de ejércitos que recibirías al principio de tu turno es menor a tres, redondéala a tres.
  3. Puedes posicionar los ejércitos que recibiste al principio de tu turno en cualquier lugar en donde tu ejército esté presente, en cualquier proporción. Si deseas, puedes colocar un ejército en cada uno de tus territorios o puedes colocar todos tus ejércitos en un territorio. La decisión es tuya.[8]
    • Si durante el principio de tu turno entregaste un conjunto de tarjetas con un territorio que era tuyo, recibes dos piezas de infantería adicionales. Debes colocar esas piezas en el territorio especificado en la tarjeta.
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Parte 3
Parte 3 de 5:

Atacar

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  1. Puedes atacar solamente territorios que sean adyacentes a uno de los tuyos o que estén conectados a uno de tus territorios por una vía marítima. Por ejemplo, no puedes atacar a la India desde el Este de los Estados Unidos porque los territorios no son adyacentes.[9]
  2. Puedes atacar el mismo territorio más de una vez o puedes atacar diferentes territorios. Puedes atacar el mismo territorio desde la misma posición adyacente o puedes atacarlo desde diferentes posiciones adyacentes.[10]
    • Comprende que atacar es opcional. Un jugador puede decidir no atacar del todo durante un turno, solamente desplegar ejércitos.
  3. Cuando quieras atacar a otro territorio, tienes que declarar tus intenciones en voz alta. Por ejemplo, podrías decir "Voy a atacar al Este de los Estados Unidos desde el Oeste de los Estados Unidos".[11]
  4. Debido a que tu territorio debe estar ocupado en todo momento, debes dejar por lo menos un ejército allí. El número de ejércitos con los que ataques determinará cuántos dados podrás tirar cuando te enfrentes al oponente cuyo territorio vayas a atacar.[12]
    • 1 ejército = 1 dado
    • 2 ejércitos = 2 dados
    • 3 ejércitos = 3 dados
  5. Tiras hasta tres dados rojos dependiendo del tamaño de tus tropas. El jugador que defiende el territorio tira el mismo número de dados blancos que el número de tropas en su territorio, con un máximo de dos.[13]
    • Empareja el dado rojo más alto con el dado blanco más alto y empareja el segundo dado rojo más alto con el segundo dado blanco más alto. Si solo hay un dado blanco, solo empareja el dado rojo más alto con el dado blanco.[14]
    • Retira una de tus piezas del territorio que estés atacando si el dado blanco es más alto o igual a su dado rojo correspondiente.
    • Retira una de las piezas de tu oponente del territorio al que estés atacando si el dado rojo es más alto que el dado blanco correspondiente.
  6. Si aniquilas exitosamente a todos los ejércitos de tu oponente en el área que atacaste, tendrás que ocupar el territorio por lo menos con tantos ejércitos como usaste en el ataque. Si atacaste con tres dados (o tres ejércitos), debes colonizar el territorio recién adquirido con por lo menos tres ejércitos, aunque puedes optar por colonizarlo con más si deseas.[15]
  7. Si al final de tu turno de ataque has conquistado por lo menos un territorio, has ganado una tarjeta Risk. No puedes ganar más de una tarjeta Risk en esto. Tu objetivo es reunir conjuntos de tres tarjetas Risk para intercambiarlas por nuevos ejércitos.[16]
    • Si logras aniquilar a un oponente destruyendo su último ejército, obtienes posesión de todas las tarjetas Risk que pueda haber tenido en sus manos.
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Parte 4
Parte 4 de 5:

Fortificar tus territorios

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  1. Si tus territorios no están bien fortificados, estarán vulnerables a los ataques de tus oponentes. Para mantener a tus territorios seguros contra los ataques durante las fases de ataque de tus oponentes, mueve tus piezas hacia donde las quieras tener antes de terminar tu turno.[17]
  2. Mueve tus piezas a diferentes territorios al final de tu turno. Te conviene mover las piezas a tus territorios fronterizos, los cuales son más vulnerables a los ataques de tus oponentes. Hay dos reglas sobre cómo puedes mover tus piezas:[18]
    • Regla estándar: mueve cualquier cantidad de piezas de ejército de un solo territorio hacia un territorio adyacente que esté ocupado por ti.
    • Regla alterna: puedes mover las piezas a cualquier lugar siempre y cuando el punto de partida y de destino puedan alcanzarse pasando por una serie de territorios adyacentes que estén bajo tu control.
  3. A fin de retener el control de los territorios desde los cuales movilices las piezas de ejército, asegúrate de dejar por lo menos una de tus piezas de ejército en cada uno de tus territorios. De otro modo, ya no tendrás el control del territorio.[19]
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Parte 5
Parte 5 de 5:

Trazar estrategias

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  1. Risk es un juego de estrategia, así que recompensa a los jugadores que emplean tácticas y que son más astutos que sus oponentes. Los tres consejos estratégicos que el reglamento de Risk les da a los jugadores son:[20]
    • Trata de tener posesión de continentes enteros para obtener los refuerzos adicionales. Tu poderío se mide en refuerzos de ejército, así que es una buena estrategia obtener la mayor cantidad de refuerzos posible.
    • Vigila tus fronteras en caso de acumulaciones de ejércitos enemigos que podrían implicar un ataque inminente.
    • Asegúrate de que tus propias fronteras estén adecuadamente fortificadas en contra de los ataques enemigos. Agrupa tus refuerzos en su mayoría a lo largo de las fronteras para hacer que sea más difícil que los enemigos penetren tu territorio.
  2. Una forma de mejorar tus posibilidades de ganar es pasar a la ofensiva inmediatamente y atacar a tus oponentes en cada oportunidad que tengas. Esta estrategia te ayudará a obtener más territorios rápidamente, lo cual te dará más ejércitos al principio de tus turnos con los que puedas trabajar. Atacar a menudo también les quitará ejércitos a tus oponentes, así que tendrán menos ejércitos con los cuales atacar y defenderse.[21]
  3. Eliminar a los oponentes débiles que tengan muchas tarjetas Risk tiene dos beneficios: elimina a un enemigo y te da tarjetas adicionales. Presta atención a las tarjetas que tus oponentes tengan en su mano, así como a sus debilidades potenciales, para determinar si hay alguien que puedas eliminar durante el juego.
  4. Las personas que juegan Risk regularmente saben que ciertos continentes pueden ser más ventajosos de controlar que otros. Por ejemplo, conquistar continentes pequeños es una ventaja porque tienen menos territorios y son más fáciles de controlar.[22] Otras estrategias en cuanto a los continentes son:
    • La teoría de Australia. Empieza en Australia y mantén el control de ella. Esto te dará dos refuerzos adicionales por turno y solo se puede acceder a ella por medio de un territorio. Desarrolla tropas y muévete hacia arriba a través de Asia cuando empiece a debilitarse.
    • La teoría de Norteamérica. Empieza en Norteamérica y fortifícala contra Europa y Asia. Muévete hacia abajo hacia Sudamérica, corta a través de África y muévete hacia arriba. Esto opera bajo la suposición de que Asia y Europa se están peleando entre ellos para expandirse.
    • La teoría de África. Empieza en África, luego fortifícala contra Europa y Sudamérica. Muévete hacia la izquierda hacia Sudamérica, corta a través de Norteamérica y muévete hacia Asia a través de Alaska. Esto opera bajo la suposición de que Asia, Norteamérica y Europa se están peleando entre ellos para expandirse.
    • Trata de no empezar en Asia. Tiene muchas fronteras que fortificar y rápidamente ocasionará que te expandas excesivamente y disperses tus tropas.
  5. En lugar de atacar lo más que puedas, puedes optar por defender tus fronteras y desarrollar tus tropas. Si bien no recibirás los ejércitos adicionales por el continente al principio de tu turno, tener defensas fuertes hará que sea más difícil que tus oponentes te ataquen y ganen.[23]
  6. Si bien esto no está descrito como una "regla" en el reglamento oficial, puedes beneficiarte de crear acuerdos con jugadores para ayudarse mutuamente y eliminar a otros jugadores. Solo ten en mente que a la larga tendrán que atacarse el uno al otro. Un acuerdo de muestra podría ser algo como "Ninguno de nosotros se expandirá hacia África hasta que Alejandro salga del juego". Esto hará que sea más fácil concentrar tus esfuerzos en otros objetivos.
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Consejos

  • Existen diferentes métodos para jugar y este es solo uno de ellos. Hay unas cuantas otras variaciones, incluyendo una en la que eliges una capital y tienes que defenderla y otra en donde se te da una tarjeta de misión y tienes que llevarla a cabo.
  • Una vez que tengas seis tarjetas, se requiere que las entregues. Esto es para evitar que los jugadores acumulen tarjetas hasta que los beneficios se vuelvan mucho mejores.
  • Los territorios que son buenos para mantener el control sobre ellos son Madagascar, Japón y Argentina, ya que solo tienen 2 puntos, lo que significa que son difíciles de atacar pero, si están a punto de ser atacados, puedes reforzarlos a ellos o a los otros territorios adyacentes.
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Advertencias

  • Al principio del juego, puede ser tentador elegir territorios por todo el tablero, pero es mucho más efectivo enfocarte en un área.
  • Si bien tener pocas fronteras hace que una ubicación sea más fácil de defender, también hará que te sea más difícil expandirte desde allí.
  • Nunca disperses a tus hombres hasta quedarte solo con 3 en las fronteras. Esto es invitar a una fuerza mayor a atacarte allí ya que será un punto débil.
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Categorías: Juegos de tableros
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